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Cómo vencer las anomalías de Active Matter

Comportamiento de monstruos, superficies de gravedad, fuego, Ball Lightning y contratos de captura.

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Cómo vencer anomalías

Las anomalías son por qué Active Matter no es un simulador militar con filtro de niebla. Los Distorted duermen en la hierba. Los Flowermen esperan entre amapolas. La gravedad te deja correr por el techo de una casa de Shegolskoe que ya no está unida al suelo. Aprende el elenco antes de llevar placas caras a Overgrowth. Esta página es el bestiario. Las reglas de extracción viven en cómo extraer. Los modificadores de mapa, en los tipos de incursión.

Distorted, Hunter, Hellhounds, Invisibles

Distorted son el enjambre cuerpo a cuerpo básico. De lejos un dormido parece un montón de trapos. Despiertan con disparos y pasos, sueltan una señal de audio asquerosa y cierran con teletransportes cortos (unos siete metros, no a través de paredes). Persiguen al operativo que los despertó. Una pistola silenciada a la cabeza dormida es gratis. Una piedra (X por defecto) separa uno del montón. El cuerpo a cuerpo funciona si dominas el ritmo; un rifle sin silenciar en pánico convierte un dormido en seis. El botín es de chaqueta: objetos pequeños más Chronogenes.

Hunter es el Distorted que aprendió ecolocalización. El pulso ahora marca a un operativo cercano a través de paredes —incluido un compañero— hasta unos cien metros, en vez de pintar toda la sala. Si oyes el ping del Hunter, asume que alguien puede ver una silueta y deja de quedarte en los umbrales.

Hellhounds van en manada. Cortes de warp verticales de más o menos persona y media de alto anuncian el nido. Tienen poca vida, poco daño y mucha molestia: muerden, atraviesan tus piernas, despiertan a todo lo demás. Un golpe de melee suele bastar. Sigue alejándote del portal del que salen mientras los cortas. El fuego y las escopetas también sirven. No vacíes un cargador de rifle en una manada que puedes patear.

Invisibles casi han salido del espectro visible. El movimiento deja una partícula retrasada; quedarse quieto es un brillo que te vas a perder. Son ruidosos cuando corren, delgados, y prefieren tu espalda. El agua corta la persecución. Aparecen más rápido sobre saqueadores parados y menos sobre gente que se mueve y dispara. No dispararán a la cabeza de un objetivo en shock o abatido. El perdigón y el melee rastreado ganan al rocío. Si saqueas una casa, limpia esquinas con la linterna (V) y no hagas ADS a una ventana treinta segundos.

Flowermen, Dendroids, Scorch, Shy Girl

Flowermen se camuflan en nidos de plantas vivas. Caminar las amapolas, disparar al matorral equivocado o recolectar materia activa dentro del matorral despierta al grupo. Golpean, se rompen y vuelven a entrar. Rara vez se alejan del nido. Un cadáver humano junto a un nido puede convertirse en un Flowerman nuevo. El fuego es la contramedida: lanzallamas, granadas incendiarias, cócteles molotov. Las variantes africanas y americanas se separan por bioma después de Downtown; cada una con sus arbustos-cebo, raíces y minibosses Alpha. Park en la isla Dalniy es el tutorial verde. El set americano de Downtown vive en Downtown. El set africano de Airport pega más duro de lo que esperan los operativos nuevos.

Alpha Flowerman es el jefe de nido lento y desmesurado. Los Flowermen normales le hacen de escolta. El nido guarda cantidades feas de materia activa y botín de señal enriquecida. Los Alpha pueden alcanzar a francotiradores de tejado. No lo hagas en solitario con una pistola y un sueño. Hazlo en escuadra, quema a los de apoyo y luego vacía rifles en el grande.

Dendroids ociosan en el suelo como abrigos tirados y luego van en línea recta con herramientas melee o la escopeta ocasional. Los pasos únicos ayudan si escuchas. Son extra débiles al fuego y se dan la vuelta y huyen cuando arden. No esperes un estado de shock: eso se eliminó. Si un Dendroid está en un umbral con un arma, trátalo como un Turned Soldier, no como un Distorted.

Scorch es el híbrido de fuego y Distorted. Se tumba, así que lo ves tarde. De cerca el torso brilla naranja desde dentro. Telegrafía una carga de bola de fuego; esa ventana de carga es cuando vacías un cargador o una escopeta entera. Cuando el proyectil ya salió, es vulnerable hasta que el ataque vuelve. El audio nuevo los hace más fáciles de oír que de ver. No te quedes en el fuego que dejan.

Shy Girl es una cazadora de audio primero, con un borrón de realidad sobre la silueta. Está en la lista de anomalías de Dam y en el polígono del Shelter cuando recoges la nota. No te quedes mirándole la cara en un pasillo. Rompe la línea de visión, pelea desde cobertura y no dejes que te pinne contra una caída de gravedad. Si el icono de la incursión la lista y solo trajiste una escopeta, juega habitaciones más anchas.

Mimics, Mimic Car, Poltergeist, Turned Soldiers, policía

Mimics son racimos de zarcillos que corren por paredes y techos y se esconden en objetos de tamaño parecido. Parecen humo negro hasta que los zarcillos se endurecen naranja-rojo para el golpe. Bailan fuera de tu cono y pegan de lado. Frágiles: uno o dos swings de melee o una ráfaga acaban con un Mimic suelto. Los enjambres son el problema, sobre todo en Distortion. Los Alpha Mimics explotan al morir y se llevan el mobiliario. Retrocede antes del pop.

Mimic Car es la versión a escala de vehículo. Habita coches, lanza luz y aparece en sectores Distortion como Shegolskoe. Dispara al parabrisas, no te subas al capó y no te quedes junto al depósito de un coche que respira. Es un jefe, no una caja de botín con ruedas.

Poltergeist es el motor de ruido. Sacude puertas sin llave y despierta a otros monstruos a propósito. Pelearás a los Distorted que contrató antes de pelearle a él. Cierra puertas, no dejes un rastro de interiores abiertos y sigue el audio que no tiene pasos.

Turned Soldiers conservaron la última orden. Sostienen POIs, patrullan, usan cobertura y disparan a distancia con armas viejas pero vivas. Disparan a otras anomalías. Ahora pueden huir, lo cual es nuevo y fácil de leer como un reset. Rara vez trabajan solos. Headquarters en Dalniy es su casa. Trata a un Turned con un SKS como un problema con forma de jugador.

Policía y SWAT patrullan Downtown. No son Distorted. Van armados, agrupados, y siguen creyendo que la avenida es suya. Puedes usarlos de cobertura accidental contra un nido de Flowermen. También puedes comerte un rifle de un autobús escolar que no limpiaste.

Gravedad, Ball Lightning, fuego y Specimen Capture

Las superficies de gravedad son la anomalía amable. Camina paredes y techos, cruza solares invertidos y asoma una habitación desde el yeso. Shegolskoe cuelga casas en el aire. Gigastructure es un laberinto de escaleras que se mueve. Usa rutas de techo para saltarte umbrales que dominan los Distorted. A los Robot Dogs les sienta mal esta geometría: no asumas que la mula te sigue a un tejado.

Las trampas de gravedad son la prima antipática: un metro de suelo deformado, motas negras, un wub que oyes demasiado tarde. Te lanzan de lado y te aturden. Tira una piedra o un tornillo (X por defecto) para reventarlas. Disparar funciona y malgasta munición. Otros monstruos también las disparan, así que un destello en la hierba no siempre es un jugador.

Ball Lightning patrulla, da tumbos e investiga el ruido. La colisión contigo o con otra anomalía la detona: vallas fuera, coches volcados, Flowermen despiertos, piernas a menudo arruinadas. La distancia de aparición son decenas de metros respecto a ti, no en tu nariz. Dispara a distancia con algo que de verdad acierte a una esfera en movimiento; una escopeta es honesta, un Mosin es un chiste. Ahora deja una estela de descarga. No le hagas melee.

Fireballs circulan suelo chamuscado y parches de surtidor de fuego. Al morir detonan en una ráfaga de fuego. Los parches de fuego en sí son ambientales: ruidosos, fijos y encantados de cocinar un sprint. Dendroids y Flowermen odian el fuego. Tú también odias el fuego si te quedas dentro para demostrar un punto.

Los contratos Specimen Capture y Anomaly Capture entregan trampas dedicadas para Hellhounds, Invisibles, Distorted, Flowermen, Ball Lightning y Fireballs. Lleva la trampa, pelea a la cosa hasta un estado que la trampa acepte y márchate con la jaula. Es un objetivo de botín-y-extracción con sombrero de zoo. No es una razón para pelear a puñetazos a un Alpha en un invernadero en llamas.

Lleva fuego para Overgrowth, un silenciador para sectores de Distorted y un plan de gravedad en Shegolskoe. Luego márchate. El bestiario no es una lista de completar; es un filtro de qué incursión encolas. Los operativos nuevos deberían terminar todavía la guía para principiantes antes de cazar Alphas. La tecla de la piedra que revienta trampas de gravedad está en controles. Para kits que sobreviven al filtro, usa la guía de kits y la lista de armas.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a las dudas más comunes.

¿Cuál es la forma más segura de despertar Distorted?

No despiertes. Headshot a los dormidos con silenciador, o separa uno con una piedra. El fuego sin silenciar convierte un montón de trapos en un montón melee que se teletransporta. Ahora persiguen al operativo que los despertó.

¿Los Flowermen africanos y americanos son distintos?

Sí. La división por bioma cambió arbustos-cebo, raíces y minibosses Alpha. Park y Airport se inclinan africanos; Downtown, americano. El fuego sigue funcionando en las dos familias.

¿Cómo funcionan los contratos Specimen Capture?

Recibes trampas dedicadas para las especies listadas: Hellhounds, Invisibles, Distorted, Flowermen, Ball Lightning y Fireballs. Enjaula el objetivo y extrae. Sigue siendo una extracción, no un simulador de zoo.

¿Puedo usar superficies de gravedad en un combate?

Sí. Las rutas de techo se saltan umbrales y abren ángulos raros. Las trampas de gravedad son lo contrario: reviéntalas con una piedra antes de echar a correr. Perros y trineos recorren mal las baldosas deformadas.

¿Debería disparar a Ball Lightning?

A distancia, sí, si camina hacia tu extracción. De cerca, no. La explosión al morir destroza piernas, vallas y cualquier Flowermen que aún no habías conocido.